出海手游,抱紧社交热潮大腿
隔离在家,当爸妈用 zoom 开会时,孩子们都在这个名为《机器砖块》(Roblox)的游戏平台上和朋友一起玩游戏。
在疫情爆发,多国民众禁足期间,具备强社交元素的手游迎来大幅增长,面向青少年的沙盒游戏平台《机器砖块》就是其中代表。
据了解,美国超过半数的青少年都在通过《机器砖块》和朋友保持联系,目前玩家已超过1.2亿人,游戏收入也攀上历史峰值。
来源:SensorTower
作为有史以来移动端最成功的沙盒游戏,《机器砖块》不止于提供游戏,还为用户提供了创作游戏的空间:用户可以通过其强大的编辑功能和丰富的素材库进行数字内容创作,从而建立活跃的 UGC 社区。
和《机器砖块》一起搭上「宅经济」快车的社交类游戏还有《堡垒之夜》(Fortnite)。同样登榜收入Top10的《堡垒之夜》,就像是一个游戏+社交媒体+流媒体平台的集合体,为用户提供独特的体验。
在禁足隔离期间,社交属性已经成为当下玩家对游戏的重要诉求之一。小 N 分析了《机器砖块》和《堡垒之夜》蹿红背后的种种原因,为出海手游厂商提供运营推广上的启发。
游戏正在代替篮球场的地位
在疫情隔离措施下,大多数人只能宅在家中,线上平台承载了人们的社交需求。
《堡垒之夜》和《机器砖块》满足用户社交需求的秘密,就在于他们「不是游戏」,而是「真实世界」。
一般来说,传统射击游戏都节奏快、目标指向强烈,并不适合用户闲逛倾诉,而《堡垒之夜》场景设置在一个美丽岛屿上,慢节奏的游戏能让玩家把时间花在探索世界、搜集物品上,这就为休闲聊天创造了足够的空白空间。
来源:《堡垒之夜》
疫情下的社交距离仍受控制,用户对这种集娱乐、创作、社交等特征于一体游戏的热情还会继续升温。
这类强社交游戏给予其他手游推广启示:利用 Twitter、Facebook 等社交媒体阵地,用游戏内容引起话题度,让玩家自发宣传,也能得到不错的传播效果。
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是时候改变父母对手游的偏见了
社交疏离增加了大家的上网冲浪时长。对于父母来说,他们也放松了对自家孩子上网时间的限制,更愿意去参与孩子的线上生活。
手游,就这样成为亲子间的互动桥梁。
《机器砖块》,这个欧美最火的青少年编程应用,就横跨游戏和教育两条赛道,受到家长们的青睐。他们发现,《机器砖块》有大量开放性游戏让孩子尽情发挥想象力和创造力,将脑海中的创意火花付诸实践。即使作为成年人,家长们也愿意为这个自由探索空间付费。
来源:《机器砖块》
对于每一款想要吸引青少年的手游来说,这段特殊时期就是他们获得孩子家长支持的窗口期,可遇而不可求。无论从游戏运营还是发行推广上,国内出海手游可以通过承担更多的社会责任,扭转家长对所谓「游戏害人」的刻板印象。从品牌认知到玩家拉新,这个策略都是百利而无一害的。
新游戏的机会,来啦!
长期宅家激发了人们尝试新事物的兴趣。在 Roblox 公司面向其青少年做的一项调研中显示,超过一半(62%)的人表示正在尝试新游戏,这个数据在强线上社交的环境表现中尤为明显。
来源:Roblox
在更多空闲时间下,全新玩法、创意内容会吸引到更多玩家的注意力,成为他们在线上社交场合下的谈资、话题。这对准备进入海外市场的游戏厂商来说,无疑是一个好消息。随着用户对新奇体验的渴望,展示新鲜有趣的玩法广告素材将收获到更高的转化率。
小 N 说
COVID-19全球爆发,短期内为移动游戏带来一大波红利,「宅经济」下手游的下载量和收入都迎来大规模增长。
对于出海手游来说,全球市场动态瞬息万变,从广袤现象中把握趋势机遇成为发展关键。
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服务团队102人,涵盖设计、优化、运营、媒介、策略、商务六大部分,成员均深耕行业3年以上。Nativex 已有6年海外投放经验,帮助600+出海应用进行全渠道推广,合作广告主多达3000家,遍布全球60多个国家与地区,其中包括 Magic Tiles 3、Summoners War 等知名游戏。
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